viernes, 26 de noviembre de 2010

REALIDAD AUMENTADA PORTABLE

La Realidad Aumentada puede complementar naturalmente la computación móvil en dispositivos “vestibles” al proveer una interfaz intuitiva a un espacio de información tridimensional embebido en la realidad física. Sin embargo, el estudio de la RA móvil ha sido casi exclusivamente tomado por tradicionales sistemas en mochilas que consisten en una laptop, un HMD, cámaras y hardware de apoyo adicional. Aunque estos sistemas
funcionan bien dentro de un ambiente de laboratorio cerrado, fallan en cumplir ciertos criterios de usabilidad para ser utilizado rápidamente por usuarios inexpertos, debido a su alto costo, incomodidad, y a que requieren un alto nivel de experiencia.

sábado, 20 de noviembre de 2010

HOLLYWOOD Y LA REALIDAD AUMENTADA¡¡¡¡¡¡¡

Hollywood ha estado mezclando gráficos y el mundo real por años en las películas, pero la diferencia es que lo que solía tomar millones de dólares y meses de trabajo, ahora se puede hacer en una PC estándar, y las aplicaciones son infinitas. Desde sistemas de navegación, a diseño de automóviles, desde medicina hasta entretenimiento y educación.
Si bien la lista es bien larga y solo depende de la imaginación humana, en este trabajo expondré las que creo son viables a corto plazo.
Cabe destacar que existes dos interfaces de usuario comunes en la RA, una es la llamada “Magic Lens”, en donde usamos las pantallas para observar a través de ella, como si se tratara de unos lentes mágicos que nos permiten ver la realidad aumentada. La otra interfaz es el “Magic Mirror”, en el cual todo es invertido horizontalmente y la cámara apunta hacia el usuario, dando la impresión de que nos estamos reflejando en un espejo
mágico de realidad aumentada.

domingo, 14 de noviembre de 2010

APLICACIONES ACTUALES


Entre otras aplicaciones actuales podemos citar:
· Servicios militares y de emergencia (dispositivos que podemos estir, mostrando instrucciones, mapas, localización de enemigos, células de fuego,etc.).
· Utilización en hidrología, ecología, geología (desplegar un análisis interactivo de las características del terreno, mapas interactivos tridimensionales, que podría ser colaborativamente modificado y analizado).
· Visualización de arquitectura (resurrección virtual de edificios destruidos, así como simulación de proyectos de construcción planeados).
· Visión aumentada: etiquetas o cualquier texto relacionado a objetos o lugares, reconstruir ruinas, edificios o inclusive paisajes como eran en el pasado. Combinada con redes wireless las aplicaciones son infinitas.
· Simulación: simuladores de vuelo y de autos.
· Colaboración entre equipos de trabajo: conferencias con participantes reales y
virtuales, trabajo en conjunto con modelos simulados 3D.


CASO TUCUMAN

Sin duda que la tecnología es un factor determinante y evoluciona afectando todo lo que nos rodea y sobre todo modificando la manera en que vemos y entendemos la realidad. La redes sociales, el marketing, los sistemas información geográfica, la telefonía móvil, el diseño multimedia y otras yerbas se transforman y se unen dando lugar a un nuevo concepto: La Realidad Aumentada.
Mucho mas simple de lo que muchos pueden imaginar, la realidad aumentada solo consiste en superponer datos generados por computadora sobre el campo de visión primaria, creando una realidad mixta en tiempo real.
¿Mas fácil? solo prendes la cámara de tu computadora o de tu teléfono móvil apuntas y solo te queda disfrutar de una experiencia totalmente revolucionaria, sí, solo apuntar hacia un edificio, paisaje, monumento, cartel o lo que fuera, con la cámara y el geo localizador del móvil encendidos para que la aplicación que uses te brinde información relacionada con ese sitio: información histórica, turística, cultural, traducciones, recomendaciones de hoteles, restaurantes, tweets que se están realizando en este lugar, fotos de Panoramio, vídeos de YouTube, mapas de Google, conciertos cercanos, personas famosas que han vivido en el edificio y una larga lista de etcéteras. Con respecto a las aplicaciones de realidad aumentada para escritorio la diversidad de desarrollos es más amplia, la investigación es la clave y la innovación es el resultado mas común.
La aplicación de esta tecnología está teniendo gran impacto en el mundo de la publicidad, el diseño, el marketing entre otras áreas y sin lugar a dudas en el mundo del TURISMO se esta apuntalando como una alternativa innovadora de experimentar y vivenciar el viajar.




En Tucumán nos encontramos con la gente de C-on Consulting (http://www.c-on.com.ar/) que están trabajando en el área de desarrollo de tecnologías relacionadas con Realidad Aumentada incursionando en todas las variantes con las que se puede presentar esta nueva tecnología. Nos cuentan la creciente demanda de este tipo de tecnologías y la necesidad de estar actualizados y preparados para los requerimientos y asesoramiento de clientes en relación a los desarrollos en ésta área.
C-on Consulting es una empresa start-up conformada por estudiantes y graduados de la Universidad Tecnológica Nacional de Tucumán especializados en áreas como programación, desarrollo web, animación y modelado 3D, edición digital de video, post producción de video y diseño gráfico.
Con la finalidad de promocionar la "Realidad aumentada", ésta empresa tucumana realizó la primer capa de realidad aumentada en Tucumán denominada "Guía Turística Tucumán" publicando un video en youtube mostrando el funcionamiento de la misma.

CARACTERISTICAS DE LA RA

• Combina objetos reales y virtuales en nuevos ambientes integrados.
• Las señales y su reconstrucción se ejecutan en tiempo real.
• Las aplicaciones son interactivas.
• Los objetos reales y virtuales son registrados y alineados geométricamente entre ellos y dentro del   espacio,  para darles coherencia espacial.

USO COMERCIAL

En el Perú esta tecnología se utiliza recién desde hace algunos años. Supermercados Wong, el Banco de Crédito, Coca-Cola y, recientemente, Yell Perú han visto una potencialidad comercial en la realidad aumentada. “Nosotros lo que buscamos fue generar una experiencia personal fuera de los medios tradicionales. Funciona a través de un código único [un símbolo en forma de L en la etiqueta] que es detectado por una webcam como punto de control. La sensación final es que el usuario se ve en un espejo —que sería la pantalla—, pero rodeado de una serie de elementos virtuales a su alrededor”, explica Sandra Valle, coordinadora de relaciones públicas de Coca-Cola.
En el caso de Yell Perú, ellos vieron las experiencias anteriores en el país y se animaron a ingresar en ese mundo este año, debido al aumento de computadoras en los hogares y de las conexiones de banda ancha.
“Aprovechamos el tiraje que tienen las Páginas Amarillas para llevar a los usuarios contenidos adicionales a los que puede encontrar en nuestra publicación”, explica Eduardo Solís, gerente de Productos Internet en Yell Perú.
Como prueba, la empresa ha decidido empezar con la campaña de información sobre el reciclaje de las guías telefónicas para beneficiar al Cuerpo General de Bomberos Voluntarios del Perú. Tras terminar con esa iniciativa, el ícono que permanecerá en la guía del 2010 se podrá usar con otros fines, incluso comerciales.
“Aprovechamos un producto que la gente tiene a mano”
Popularizar el uso de estas nuevas tecnologías puede resultar algo costoso, si se incluyen desde la impresión de los símbolos hasta la producción del contenido adicional que se va a mostrar, pasando por los gastos de distribución para llegar a la mayor cantidad de gente.
En el caso de Yell Perú, aprovecharon la gran penetración que tiene su guía telefónica para hacer sus pruebas de realidad aumentada. “Aprovechamos el producto. Usamos una parte reducida —la esquina superior derecha— de un producto que la gente se ha acostumbrado a tener en casa, a mano”, explica Eduardo Solís, gerente de Productos Internet en Yell Perú.
Debido a que la campaña con la que están probando esta tecnología (reciclaje de guías) tiene objetivos sociales, los costos los ha asumido la empresa. “Si en el futuro alguna otra compañía quiere aprovechar el espacio para una campaña con fines comerciales, seguramente que empezaremos a dividir los gastos de producción”, señala Carlos Iván Gonzales, gerente de Producto Editorial en Yell Perú.



Universal McCann revoluciona el mundo de la publicidad incorporando por primera vez en España "Realidad Aumentada" en un anuncio. Una fórmula basada en la fusión de los mundos virutales con la realidad para aumentar la interacción con los usuarios.
Universal McCann da un paso al frente en la evolución del sector publicitario y presenta las nuevas posibilidades que ofrece la incorporación de tecnologías de Realidad Aumentada al mundo de los medios de comunicación.La Realidad Aumentada aporta al consumidor una experiencia nueva y distinta al combinar la realidad con imágenes y objetos virtuales que interactúan con el consumidor en tiempo real y en tres dimensiones.La realidad aumentada consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Los anuncios que recurren a esta Realidad Aumentada cumplen a la perfección con los cuatro requisitos básicos de la publicidad eficaz: permiten la interacción del consumidor; la personalización del contenido; que los resultados sean medibles en tiempo real y, finalmente, el efecto de sorpresa y fascinación que producen es tal, que hacen que se incremente el recuerdo de la acción publicitaria”, comentó Mónica Deza, CEO de Universal McCann durante su presentación a los medios.

¿COMO FUNCIONA?

Se trata básicamente de señales que cuentan con una impresión particular (en un soporte físico, como un papel). Esta, al ser expuesta a la cámara web de una computadora,  genera en esta máquina la aparición de contenido (texto, audio, imágenes) con los que el usuario podrá interactuar.
Todo esto podrá suceder siempre y cuando el usuario se encuentre conectado a Internet en determinada página web. Existe también la posibilidad de que esta realidad aumentada pueda ser percibida por dispositivos móviles (como teléfonos celulares). Para ello, será necesario que el aparato tenga instalada previamente una aplicación que le permita ejecutar la interacción.Si el entorno del espacio (el ambiente circundante) es dominantemente virtual y se le agregan objetos virtuales y reales, se habla de realidad virtual; mientras que si el entorno dominante es real y se le agregan objetos virtuales, se habla de realidad aumentada.



La realidad aumentada es una tecnología que integra señales captadas del mundo real (típicamente video y audio) con señales generadas por computadores (objetos gráficos tridimensionales); las hace corresponder para construir nuevos mundos coherentes, complementados y enriquecidos – hace coexistir objetos del mundo real y objetos del mundo virtual en el ciberespaciO.
Esta tecnología aprovecha las tecnologías derivadas de la visualización para construir aplicaciones y contenidos con las cualidades que estas áreas han madurado en las últimas décadas. Del procesamiento de imágenes toma la cualidad de resaltar aspectos en las imágenes captadas por la cámara de video,
estos rasgos son analizados por procesos de visión para extraer propiedades geométricas del entorno y los objetos (posición tridimensional, patrones fiduciarios para el reconocimiento y ubicación de
objetos susceptibles a sustitución, etc.).


De los gráficos por computadora toma la síntesis de objetos tridimensionales y sus transformaciones, mientras que gracias a la teoría de interfaces gráficas ha sido posible la construcción de nuevas metáforas dentro de estos mundos mixtos. Un sistema de realidad aumentada general inicia con el registro de las señales del mundo real (video y audio, aunque se continúan evaluando subsistemas para la síntesis de señales para los otros sentidos).
Estas señales son procesadas por un sistema de realce de orillas de objetos para preparar la imagen para la segmentación o extracción de objetos y el reconociendo de patrones y marcas fiduciarias. Este proceso
permite determinar en dónde hay que remplazar un objeto real por uno virtual, cuál objeto virtual debe colocarse sobre el espacio real (el espacio de video) y en qué posición y perspectiva.


HISTORIA¡¡¡¡

1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato.  Escribió sobre un “Cine de Experiencia”, que pudiera acompañar a todos los sentidos de una manera efectiva integrando al espectador con la actividad en la pantalla. Construyo un prototipo llamado el Sensorama en 1962, junto con 5 filmes cortos que permitían aumentar la experiencia del espectador a través de sus sentidos (vista, olfato, tacto, y oído).

                                                           Sensorama : Morton Heiling

1966: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana a un mundo virtual.
 En 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de su estudiante Bob Sproull, construyeron lo que sería   ampliamente considerado el primer visor de montado en la cabeza o Head Mounted
Display (HMD) para Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Era muy primitivo en términos de Interfaz de usuario y realismo, y el HMD usado por el usuario era tan grande y pesado que debía colgarse del techo, y los gráficos que hacían al ambiente virtual eran simples “modelos de alambres”. A finales de los 80 se popularizo el término Realidad Virtual por Jaron Lanier, cuya compañía fundada por él creo los primeros guantes y  anteojos de Realidad Virtual.

Display de Cabeza: Ivan Sutherland

1975: Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.
                                                          Video Place:Myron Krueger

1989: Jaron Lanier acuña el termino realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales.
1992: Tom Caudell crea el termino Realidad Aumentada.El termino Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell en Boeing, en 1992. Caudell fue contratado para encontrar una alternativa a los tediosos tableros de configuración de cables que utilizan los trabajadores. Salio con la idea de anteojos especiales y tableros virtuales sobre tableros reales genéricos, es así que se le ocurrió que estaba “aumentando” la realidad del usuario. El término Realidad Aumentada  fue dado al público en un paper en 1992.

                                                                    Tom Craudell

1992: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. Ampliamente citada en la publicación Communications of the ACM al siguiente año.

Blair MacIntyre

1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año.

                                                                          ArtoolKit


2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre con dispositivos móviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers.

                                                     Bruce H. Thomas -ARQuake

2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1.

                                                                     AR Wikitude

2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web.
2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial

¿QUE ES LA REALIDAD AUMENTADA?

La Realidad Aumentada es una técnica mediante la cual los usuarios pueden percibir la realidad superponiendo a los objetos reales modelos virtuales enriquecidos.  El observador puede trabajar y examinar objetos 3D reales mientras recibe información adicional sobre estos objetos o sobre la tarea que se está realizando. De este modo, la RA permite al usuario permanecer en contacto con su entorno de trabajo, mientras su foco de atención no está en el ordenador, sino en el mundo real.
El papel que juega el ordenador es el de asistir y mejorar las relaciones e interacciones entre las personas y el mundo real.En los sistemas de RV el usuario está completamente inmerso en un mundo artificial y no hay manera de interactuar con objetos del mundo real. Mientras que en la realidad aumentada los usuarios pueden interactuar mezclando el mundo real y virtual de una forma natural.
Es un campo de investigación computacional que trata de combinar en tiempo real el mundo real con datos generados por computador.  El campo de estudio principal trata sobre integrar imágenes virtuales sobre video digitalmente procesado, para “aumentar” la percepción que tenemos del mundo real.

la Realidad Aumentada es utilizable en múltiples aplicaciones. Pueden organizarse reuniones en las cuales los asistentes vayan equipados con gafas especiales conectadas al ordenador, de forma que todos visualicen un mismo mundo virtual y al mismo tiempo puedan verse entre ellos. El cirujano puede recibir información en sus gafas mientras manipula al paciente.  Este tipo de sistemas lo hemos podido apreciar en películas de ciencia ficción.